استودیو سونی سانتا مونیکا، همانطور که در نامش هم شروع میشود، از همان ابتدا با شرکت سونی استارت زده است. شرکتی که درست مثل یک شعبدهباز خوش فکر و با برنامه، در تدارک پیدا کردن برنامهای جدیدتر و کمنظیرتر برای مخاطبان خودش است.
استودیو سونی سانتا مونیکا، همانطور که در نامش هم شروع میشود، از همان ابتدا با شرکت سونی استارت زده است. شرکتی که درست مثل یک شعبدهباز خوش فکر و با برنامه، در تدارک پیدا کردن برنامهای جدیدتر و کمنظیرتر برای مخاطبان خودش است. این شعبدهباز، از نمایشی که قرار است اجرا کند، بیشتر لذت میبرد تا جنبههای مادی که شاید، از دید همه ما باید در اولویت اصلی باشد. به این ترتیب شعبدهباز، با عشق و خارج از بحثهای دستوری، کاملاً با ذهنی باز ترفندهایش را رو میکند و با مخاطبش «ساده» بازی میکند. اینها بارزترین صفاتی است که از سونی، به استودیوهای زیرمجموعهاش به ارث رسیده است؛ و وقتی صحبت از استودیو سانتا مونیکا باشد، باید گفت که این استودیو با مجموعه این صفات به دنیا آمده است. این استودیو یکی از قویترین تیمهای بازیسازی جهان را در مقر خود جمع کرده است؛ تیمی که با داشتن تنها یک نام در کارنامه خودش هم برای معرفی کافی است. با این حال، استودیو محبوبی که خالق سری حماسی-افسانهای «God of War» است، نقش و نگارش خیلی بیشتر از اینها در صنعت گیم دیده میشود.
داستان شکلگیری استودیو
بخش بزرگی از پلیاستیشنی که امروزه آن را میشناسیم، و در چهار نسل پشت سر هم از آن خاطره داریم، در شهری نسبتاً کوچک به نام «فاستر سیتی، سن ماتئو» شکل گرفته است؛ آجر به آجر و ذره ذره از هیچ، و حالا که تبدیل به درختی بزرگ، جوان و پر بار شده است. درست است که حالا مقر اصلی «سونی اینتراکتیو اینترتینمنت» در سن ماتئو خیلی بزرگ است اما در بازگشت به سالهای منتهی به ۱۹۹۹ و دوره «سونی کمپیوتر اینترتنمنت»، سونی یک دفتر «گروه فاستر سیتی» داشت که از مدیریت و بازاریابی تا توسعه چندین بازی از طریق «989 استودیوز» را در آنجا انجام میدادند. در این سال، سونی تصمیم به تأسیس استودیوی جدیدی گرفت که مستقل از «989 استودیوز» به تولید محتوا برای پلتفرم خودش بپردازد. این شرکت در انتهای نسل پنجم قرار داشت، و خود را آماده ورود به نسل ششم کنسولهای بازی میکرد. به این ترتیب بود که «آلن بکر»، همراه با یک تیم از بازیسازان این گروه سر از «شهر سانتا مونیکا» در جنوبشهر سان فرانسیسکو در آوردند. در میان اعضای این تیم، افرادی مانند «شانون اِستاداستیل»، مدیر کنونی استودیو و «دیوید جف» که او را با سری «Twisted Metal» به خوبی میشناسیم نیز حضور داشتند. جف البته در همین سال، استودیو «اینکوگنیتو» را پایهگذاری کرده بود و قصد داشت در شکلگیری استودیو سانتا مونیکا نیز به تیم بکر کمک کند.
استودیو «سونی ایمیجسافت» در سال ۹۵ بود که جای خود را به 989 استودیوز داد و در سال ۱۹۹۹، سانتا مونیکا از این استودیو منشعب شد. با این حال خود 989 استودیوز نیز در سال ۲۰۰۰ جای خود را به استودیو «سونی سن دیهگو» داد. به این شکل سونی در ابتدای ورود به نسل ششم خود را کاملا نونوار کرده بود. در رقابت میان دو استودیو خواهر، شاید از نظر اسمی، استودیو سن دیهگو دنبالهرو 989 استودیوز بوده باشد اما خیلی زود مشخص شد که جانشین خلف استودیو خوشنام 989، استودیویی بود که آلن بکر، در ساختمان دو طبقهای در سانتا مونیکا تأسیس کرده بود؛ او تیمی از بهترینها را اطرافش داشت. هدف اولیه و اصلی این استودیو، ساخت یک IP کاملا جدید و قدرتمند بود اما آنها محدود به این هدف نماندند؛ بلکه درست مثل استودیو 989، نه تنها به یک استودیو بازیساز تبدیل شدند، بلکه مسیر یک استودیو مولد را نیز در پیش گرفتند. استودیویی که پرورشدهنده بسیاری از طراحان و ایدهپردازان خلاق شد و از همین راه به «میکرواستودیوهای مستقل» کمک کرد تا هر کدام مسیر خودشان را برای تولید بازی طی کنند. بله، یک چیزی درمورد استودیو سانتا مونیکا متفاوت است.
God of War
استودیو سانتا مونیکا، با این رویا متولد شد که دست به ساخت یک IP جدید و قدرتمند بزند، اما آنها به چیزی بیش از این تبدیل شدند
برای دوستداران پلیاستیشن، «دیوید جف» یک نام فراموشنشدنی است. طراح و ایدهپرداز اصلی بازی دوستداشتنی Twisted Metal، بازی که در عصر خود فوقالعاده چشمگیر و محبوب شده بود. او در زمان حضور در 989 استودیوز از طراحان اصلی بازی بود که با نام «ماشین جنگی» میشناسیم. با تأسیس استودیو سانتا مونیکا، جف به عنوان یکی از اولین اعضای بنیانگذار استودیو، در تیم طراحی اولین محصول استودیو نیز حضور داشت. این تیم، در فاصله سالهای ۹۹ تا زمان عرضه بازی Kinetica در سال ۲۰۰۱، سخت مشغول توسعه یک «موتور بازیسازی» بودند. انجام این کار، از این نظر پیچیده شد که سونی قصد تعطیلی کامل پلیاستیشن 1 را داشت و آنها باید تمرکز خود را روی پلیاستیشن 2 میگذاشتند. این کنسول، در ابتدای راه خود نیاز به بال و پر بیشتر داشت و وظیفه استودیو سانتا مونیکا، به عنوان یک تیم داخلی در مجموعه سونی بیش از پیش شده بود. در سال ۲۰۰۱ بود که این تیم تازهتأسیس، با موتور بازیسازی تازهساخت خود بازی Kinetica را تحت پلتفرم پلیاستیشن 2 عرضه کردند. همکاری دیوید جف در ساخت اولین بازی سانتا مونیکا، به همینجا محدود نمیشد. او در اصل و در استودیو خودش اینکوگنیتو، ساخت بازیهای سری Twisted Metal را دنبال میکرد و حال پس از عرضه Kinetica، سانتا مونیکا بود که در سال ۲۰۰۳ به استودیو اینکوگنیتو کمک کرد. آنها در این سال، در ساخت دو بازی این استودیو یعنی War of the Monsters و Downhill Domination مشارکت کردند.
استودیو سانتا مونیکا، با این رویا متولد شد که دست به ساخت یک IP جدید و قدرتمند بزند. برای آنها اما عرضه Kinetica چنین نتیجهای را نداشت. با این حال موتور بازیسازی که این تیم ساخته بود، فرصتی خوب را برای سنجش و بازتاب کارش تجربه کرد. تیم فنی همچنان آن را ارتقا داده و بیش از پیش آن را به نرمافزار بازیسازی تبدیل کردند که همپوشانی کاملی با پلیاستیشن 2 داشته باشد. اولین بار در سال ۲۰۰۲ بود که مشخص شد این استودیو، مشغول ساخت پروژهای به نام «اودیسه تاریکی» است. شانون اِستاداستیل، به عنوان تهیهکننده و دیوید جف به عنوان کارگردان و طراح بازی، مشغول ساخت بازی بودند که گرچه با اهداف بزرگی تولید میشد اما به گفته آنها، فقط تا چند ماه قبل از عرضه بازی بود که متوجه شدند بازی آنها تبدیل به یک «ماشین پول چاپکن» خواهد شد. دیوید جف ایدهپرداز اصلی این پروژه، از ترکیب سبک مبارزات و اکشن بازی «Devil may Cry» با گیمپلی حل پازل بازیهایی نظیر «Ico»، زمینهای اساطیری را برای بازی خود انتخاب کرده بود. به گفته او، پس از انجام بازی «Onimusha» بود که به این نتیجه رسید که باید همین کار را با پسزمینه «اساطیر یونان» نیز انجام دهند. با تلاش یک تیم خلاق و استراتژی تحسینبرانگیز سونی، در دادن اختیار عمل تام و بودجه نامحدود به این تیم، در سال ۲۰۰۵ بود که سرانجام شخصیت «کریتوس» پا به دنیای گیم گذاشت و بسیاری از استانداردها را به خاک و خون کشید.
دنیای پیش و پس از کریتوس
حتی اساطیر نیز ممکن است سر از برزخ درآورند همه آنچه که از خلق شخصیت کریتوس، و ورود او به دنیای گیم میدانیم مثل یک حماسه است. تیمی با ریشههای تمام پلیاستیشنی مسئول ساخت یک بازی اساطیری برای پلیاستیشن 2 میشوند؛ تهیهکننده، موفق به دریافت بودجهای بسیار عظیم میشود و خیلی راحت پروژه را به «گرانترین محصول سونی» تا آن زمان تبدیل میکند. کارگردان و طراح بازی، خودش «God of War» در دنیای گیم بوده و ما با شمشیر تیز کریتوس، قصد گشت و گداز در دنیای حماسی-اساطیری یونان باستان را داریم. با این حال همه داستان به این شسته و رفتگی هم نبوده است. شانون اِستاداستیل به عنوان تهیهکننده بازی، بودجه عظیمی از سونی گرفته بود و به فاصله چند ماه مانده به انتشار به موفقیت قطعی بازی ایمان آورده بود. او پس از مشورت با تیم، با شوهی یوشیدا، رئیس استودیوهای جهانی سونی صحبت کرد و برای تکمیل پروژه درخواست بودجهای بیشتر کرد. پس از شنیدن این صحبتها، یوشیدا با اختصاص بودجه بیشتر موافقت کرد اما هشدار داد که تضمین شغلی اِستاداستیل به این بازی بستگی خواهد داشت. اِستاداستیل از موفقیت بازی و سختکوشی تیم توسعه اطمینان داشت و بودجه درنهایت برای ساخت یک بازی بینقص صرف شد. به این ترتیب، نحوه پیدایش کریتوس غیر از حماسه، برای سونی کاملا پند آموز بود. فروش خارج از تصور بازی، درست در بازه زمانی رخ میداد که فروش پلیاستیشن 2 با رکود مواجه شده بود؛ این یعنی سونی غیر از میلیونها God of War، میلیونها کنسول نیز در همین بازه زمانی فروخته بود.
با بسته شدن پرونده اولین God of War، تیم سانتا مونیکا هرگز تصور این را نداشت که وارد یک «عصر برزخی» شود؛ آنها سازنده یک بازی بسیار بزرگ بودند و طرفداران به هیچ چیز کمتر از دنبالهای عظیمتر رضایت نمیدادند؛ اما به هر شکل، آنها یک استودیو زیرمجموعه سونی هستند و تجربهای متفاوتتر را در پیش رو داشتند. به عنوان یک استودیو طرف اول، سانتا مونیکاییها باید یک بازی بزرگ دیگر میساختند که قطعا چند سال زمان نیاز خواهد داشت. معما اما این بود که این بازی به انتشار در پلتفرم نسل ششمی خواهد رسید یا باید در پلیاستیشن 3 شاهد آن باشیم؟ برای توسعه موتور بازیسازی، طوری که با تار و پود پلیاستیشن 2 عجین شود زمان زیادی صرف شده بود و اینکه آیا باید از صفر شروع کنند؟ در این زمان بحثهای داخلی تند و زیادی در تیم، میان طرفداران کوچ به نسل بعد و کار روی سازوکار جدید با طرفداران ساخت بازی در پلتفرم نسل ششمی جریان داشت. به هر شکلی که بود، درنهایت باز یوشیدا بود که تیم را از برزخ خارج کرد. او خیلی رک و واضح گفت که تیم باید بازی را برای پلیاستیشن 2 بسازد. به این ترتیب بود که تیم در فاصله دو سال از زمان بازی اول، God of War II را در سال ۲۰۰۷ برای پلیاستیشن 2 عرضه کردند. بازی که عظیمتر و ستایشبرانگیزتر از نسخه قبلی خود بود و در دوره «پس از پایان» پلیاستیشن 2 روی ویترینها رفته بود. از مدتی قبل از این انتشار، سونی به عمر کنسول نسل ششمی خود پایان داده و پلیاستیشن 3 را جایگزین آن کرده بود. موفقیت تجاری عظیم این بازی، یکی از مهمترین دلایلی بود که سونی، پلیاستیشن 2 را بیشتر ادامه داد و پلیاستیشن 3 را دیرتر از رقیب قدرتمند خود عرضه کرد.
فراتر از یک استودیو داخلی
در واقع ایده سانتا مونیکاییها این بود، که با استعدادهای خلاق و تیمهای کوچک مستقل همکاری کرده و آنها را در فرایند ساخت بازیهایشان راهنمایی کنند.
موفقیت خارج از برنامه و غیرقابل تصور استودیو، به سونی درس بزرگی داد و آن هم لزوم تمرکز بر بازیهای تولید داخلی خودش است. در طول سالها، سونی بازیهای داخلی زیادی توسط استودیوهای خود عرضه کرده بود؛ اما هیچ یک حتی نزدیک God of War نیز نمیشدند. به عنوان نتیجه، حتی استودیوهای دیگر مجموعه سونی نیز تحت فشار قرار گرفتند تا به ساخت بیشتر بازیهای AAA بپردازند. در مسیر تبدیل شدن بسیاری از استودیوهای داخلی سونی به تیمهایی که حالا تعدادی از مطرحترین بازیهای تاریخ صنعت گیم را عرضه کردند، استودیو سانتا مونیکا مانند یک فانوس دریایی بوده است. در مسیر تبدیل شدن به چنین نمونهای، بزرگترین نقش را آلن بکر، مدیر این استودیو برعهده داشت؛ شخصی که سونی او را در سال ۲۰۱۳ فراخواند و به مدیریت استودیو بازیسازی خود در ژاپن منصوب کرد. سانتا مونیکا اما، در فاصله بین ساخت دو God of War اول و دوم، با تعدادی از خلاقترین اعضای سونی که تصمیم به دنبال کردن حرفهشان به صورت مستقل گرفته بودند نیز همکاری کرد. به آنها کمک کرد تا براساس ایدههای خودشان بازی بسازند. نمونه این همکاریها با استودیوهای کوچک و مستقلی نظیر آیدل مایندز، بلوپرینت گیمز و Thatgamecompany خلق بازیهای دوستداشتنی چون Neopets: The Darkest Faerie و Flow بود.
حال که تصمیم شرکت برای ساخت نسخه سوم God of War قطعی بود، و آنها از ابتدا میدانستند که قرار است تحت پلتفرم پلیاستیشن 3 عرضه شود، فاصله چند ساله توسعه این بازی را مثل گذشته، به همکاری با استودیوهای کوچک و مستقل پرداختند. در واقع ایده این بود که تیم سانتا مونیکا، با استعدادهای خلاق و تیمهای کوچکی که بیشتر آنها نیز ریشههای مرتبط با سونی داشتند همکاری و آنها را در ساخت بازیهایی که قرار بود تحت پلتفرمهای سونی عرضه شود راهنمایی کنند. نتیجه این کار، حضور نام تیم سانتا مونیکا، در تعداد زیادی از بازیها میشد؛ بازیهای متنوعی که بیش از هر زمان لاینآپ سونی را غنی کرده بود. Everyday Shooter در همکاری با کوئیزی گیمز، Warhawk در همکاری با اینکوگنیتو، Twisted Metal Head-On: Extra Twisted Edition در همکاری با ایت اسلیپ پلی و ساخت چند بازی از سری God of War، برای پلتفرمهای قابل حمل سونی، که این تیم درواقع برای ساخت آنها با استودیوهای مستقل همکاری کرده بود. این بازیها از جمله مهمترین آثاری هستند که با کمک سانتا مونیکاییها ساخته شد. آنها همچنین در نسخه کالکشن بازیهای God of War که تحت پلتفرم پلیاستیشن 3 عرضه میشد نیز به بلوپرینت گیمز کمک کردند.
حماسه همچنان ادامه دارد
استودیو سانتا مونیکا با عرضه نسخه سوم بازی God of War، باز هم اجازه نداد وفاداری طرفداران و صبر چندین ساله آنها بیثمر بماند.
پس از مدتها انتظار پر از استرس طرفداران برای نسخه سوم بازی God of War، استودیو سرانجام این بازی را در سال ۲۰۱۰ و تحت نام God of War III عرضه کردند. God of War 3، بازی بود که برای اولین بار در مقایسه با دو بازی قبلی، دیوید جف و شانون اِستاداستیل را به عنوان کارگردان و تهیهکننده خود نمیدید. اما با وجود این تغییرات، طرفداران درنهایت شاهد شاهکاری دیگر از استودیو محبوب خود بودند. این استودیو یک بار دیگر توانایی خود را در عرضه یک بازی AAA نشان داد و اجازه نداد وفاداری طرفداران، و صبر چندین ساله آنها بیثمر بماند. بازی از سال قبل نیز به عنوان «مورد انتظارترین بازی سال» انتخاب شده و از همان زمان عصر درو کردن جوایز را شروع کرده بود. بهترین بازی پلیاستیشن 3، بهترین قهرمان، بهترین بازی سال، بهترین بازی اکشن، بهترین طراحی هنری سال و ... از جمله جوایز و نامزدیهایی بودند که این بازی، پس از عرضه خود به دست آورد.
همانطور که اشاره شد، در سال ۲۰۱۳ آلن بلک با خروج از پست خود در استودیو سانتا مونیکا، به عنوان رئیس استودیو بازیسازی سونی در ژاپن منصوب شد. پس از این و تا به امروز، شانون اِستاداستیل به عنوان مدیر استودیو فعالیت کرده است. موفقیت تمام نشدنی حماسه مرد همیشه خشمگین اسپارتان، از نظر ساخت دنباله هیچ تردیدی برای سونی و سانتا مونیکاییها نگذاشته است. گرچه نسخه سوم این بازی، در واقع فرجامی بود بر یک سهگانه حماسی در تاریخ صنعت گیم؛ با این حال در همان سال ۲۰۱۰، استودیو تأیید کرد که حماسه کریتوس ادامه خواهد داشت. استودیو وظیفه خود را میدانست و اجازه انجام هیچ نوع اشتباهی را با بازی محبوب طرفداران نداشت. اما این نیز مشخص بود که به احتمال زیاد، باز هم قرار است بازی ساخته شود که در میانه مرز دو نسل عرضه شود. بازی God of War: Ascension درنهایت در سال ۲۰۱۳، به عنوان پیشدرآمدی بر این سری عرضه شد. استودیو در این بازی نیز از کارگردان و تهیهکننده دیگری استفاده کرد اما نتیجه کار، باز هم تجربه یک بازی فراموشنشدنی بود. گرچه این بازی، بیشتر از هر God of War دیگری مورد انتقاد قرار گرفت اما درنهایت، بازی نبود که طرفدارانش را ناامید کند. این بازی گرچه در چند مورد نامزد جوایز مختلف بازی سال شد اما برخلاف بازیهای قبلی این سری، هیچ جایزهای همراه خود به سانتا مونیکا نبرد.
تیمی که در استودیو سانتا مونیکا مشغول کار هستند، چیزی بیش از حماسه را ادامه میدهند. آنها فراتر از کار خود برای تکمیل بازی بعدی God of War، به سنت خود در همکاری با استودیوهای کوچک و مستقل نیز ادامه دادهاند. در طول سالهای گذشته، هیچ سالی نبوده که نامی از این استودیو خوشنام به گوش نرسد. آنها یک استودیو داخلی و طرف اول هستند و به جا گذاشتن این کارنامه متنوع عجیب به نظر میرسد. با این حال، آنها از تعریفکنندگان خیلی از استانداردهای جدیدی هستند که امروزه برای یک بازی AAA قائل هستیم و باید این حق را به آنها بدهیم که لایق داشتن بیشترین زمان ممکن برای پروژه بعدی God of War هستند.