۱۳۹۷ يکشنبه ۲۱ بهمن
تعداد بازدید : 8150

مصاحبه با Wayne Robson

من همیشه گفتم که هر طراحی باید ابزار خودش را که با کار و سلیقه ی او سازگار است انتخاب کند. وقتی می بینم طراحان نرم افزارهای دو بعدی در انتخاب قلم های خود آزادانه عمل می کنند می بینم که هیچ تفاوتی با نرم افزار سه بعدی ندارد. یعنی اینکه همانطور که طراحان دو بعدی هیچگاه در انتخاب قلم های خود بحث و جدلی ندارند طراحان سه بعدی هم باید به همین نحو عمل کنند.

English Version

مصاحبه کننده: عمید رجبی

 

سلام Wayne  امیدوارم خوب باشی، کمی راجع به خودت برامون بگو و اینکه چطور به 3d علاقه مند شدی و از کجا شروع کردی؟
خب در ابتدا می تونم به دو مطلب به عنوان شروع اشاره کنم. اول اینکه یادم می آید زمانی را که از خانواده ام جدا شدم یا به نوعی مستقل شدم توی یک آپارتمان خیلی خوب زندگی می کردم ولی جالب اینجاست که هیچ کاری نداشتم. یکی از دوستانم یکی از نسخه های قدیمی 3ds Max را که در واقع به دلیل داشتن نسخه جدید می خواست دور بندازه به من داد.
این فقط به این دلیل بود که یک کم با برنامه آشنا بشوم بعد از دو هفته کلنجار با نسخه ی قدیمی 3ds Max می تونم بگم که کم آوردم(این مربوط می شد به مشکلاتی که ما در آن زمان با کمبود منابع آموزشی مجازی داشتیم.)
وقتی که دوستم Phil بعد از دو هفته به دیدنم اومد و در مورد نرم افزار از من سوال کرد من در مورد اینکه چطوری اون cd رو کنار انداختم براش توضیح دادم و گفتم من هرگز از پس این برنامه بر نمیام. باید اعتراف کنم که در اون زمان هیچ وقت اینقدر در مورد توانایی های خودم قضاوت غلط نکرده بودم(البته این را اضافه کنم که در اون زمان خیلی زود عصبانی می شدم و احساسی برخورد می کردم
دلیل دومی که می توانم برای شروع کار با 3D نام ببرم بر می گرده به جنگ ستارگان. من در آن زمان از هوادارهای دو آتیشه ی جنگ ستارگان بودم به طوری که تمام مراحل ساخت فیلم را تعقیب می کردم. در یک تالار گفتگو مجازی متوجه شدم که شخص جوانی طرح سه بعدی کلاه محافظ Darth Vader را به نمایش گذاشت. خیلی زیبا بود اما تنها مشکلی که داشت این بود که مدل ساده ای بود که تمام هواداران فیلم جنگ ستارگان می توانستند از سایت های مجازی دانلود کنند. با بیان این مطلب که هیچ وقت نمی توانیم کارها و فعالیت های انسان های دیگر را زیر سوال ببریم من آن شب احمقانه ترین طرح زندگی خودم را با برادرم در میان گذاشتم: 
 
"داداش این برنامه 3D خیلی آسون به نظر می رسه... منظروم این است که کار باهاش راحته نه؟ با چندتا کلیک کارمون راه می افته نه؟ من آماده ام که کارم رو شروع کنم."
این نظریه ی کاملاً غلط من را به آموختن 3D وا داشت... من بر این باور بودم که نرم افزار را دوست دارم و هیچ وقت هم این علاقه در من کشته نشد. من وارد سفری در زندگی خود شدم که این سفر بخش عظیمی از زندگی من شده، سفری که هم کاری هست و هم لذت بخش.
 

 

ما تو رو به عنوان یکی از بهترین Modelerهای دنیا میشناسیم، چی شد که Modeling رو به عنوان تخصص اصلی خودت انتخاب کردی؟
صادقانه بگم که من این هنر را به عنوان حرفه انتخاب نکردم... بلکه این حرفه بود که من را انتخاب کرد. علی رغم این که من از سنین جوانی به هنر های تجسمی علاقه داشتم زندگی در یک شهر کوچک که خیلی از دنیای 3D دور بود می تونست دلیلی باشه که هیچ وقت با این رشته آشنا نشیم. من هیچوقت این ادعا را نداشتم که یکی از بهترین Modelerهای دنیا هستم. فقط کاری را انجام میدهم که باید انجام دهم  و تا زمانی که ازش لذت میبرم به کارم ادامه خواهم داد. و هیچ گاه به این مرحله نمی رسی که بگی: بسیار خب، حالا من همه چیز را در مورد 3D یاد گرفتم.
من همیشه گفتم راه های کم استرس تری از 3D برای پول در آوردن وجود دارد. ما همیشه نسبت به اضافه کار و تلاشی که در این حرفه داریم و یا حتی کار از راه دور مبلغ کمی دریافت می کنیم اما باید بگم که ما برای پول کار نمی کنیم و فقط عاشق این کار هستیم. عشق محرکی است که ما را به سوی پیشرف هدایت می کند که هر چه بیشتر تلاش می کنیم عشق را بیشتر باور می کنیم. من می توانم یک هفته بشینم و به مدل دستی که ساختم نگاه کنم بدون اینکه خسته بشم. چیزهایی که من در اون مدل میبینم تماماً اشتباهاتم هستند... بعضی اوقات تو وقت داری که بعضی از اشکلاتت را رفع کنی ( بعد می بینی که یکسری اشکالات دیگر ظاهر می شوند) و میبینی که وقت یاری نمی کنه. اینجاست که میبینی اثر هنری تو ساخته نشده... فقط یک چیزی ارائه شده. 
 
از بین Mudbox و Zbrush، Mudbox رو انتخاب کردی دلایل انتخابت را برای خوانندگان ما بگو؟
من همیشه گفتم که هر طراحی باید ابزار خودش را که با کار و سلیقه ی او سازگار است انتخاب کند. وقتی می بینم طراحان نرم افزارهای دو بعدی در انتخاب قلم های خود آزادانه عمل می کنند می بینم که هیچ تفاوتی با نرم افزار سه بعدی ندارد. یعنی اینکه همانطور که طراحان دو بعدی هیچگاه در انتخاب قلم های خود بحث و جدلی ندارند طراحان سه بعدی هم باید به همین نحو عمل کنند.من طراحی ام را با Zbrush بعد از انتشار کتاب های قطور و 32 DVD آموزشی مربوطه شروع کردم.  پیش از آن با Mudbox کار می کردم که البته باید اعتراف کنم تغییر ابزار از Mudbox به Zbrush دو سال من را به مشکل انداخت تا اینکه Autodesk نرم افزار مربوطه را خرید.
همانطور که همه ی ما می دونیم Mudbox در آن زمان کاملاً بلااستفاده شده بود و آینده درخشانی نداشت. بنابراین وقتی که یک ایمیل ناگهانی در مورد آزمایش نسخه بتای Mudbox 2009 دریافت کردم کمی فکر کردم تقریباً به آن ها جواب منفی دادم چرا که در آن زمان داشتم کتاب خودم را در مورد Zbrush به اتمام می رساندم و به جرأت می تونم بگم که شبانه روز برای اون کتاب وقت گذاشته بودم. بعضی اوقات کارم به 20 ساعت در شبانه روز می رسید.
هیچ وقت انتظار این را نداشتم که Mudbox 2009 خوب از آب در بیاد در واقع یک جورایی حتی ازش بدم می آمد. اما در نهایت این نکته را پذیرفتم که Mudbox 2009 بیشتر از Zbrush برای من کارایی داره! این نرم افزار بیشترین کمک من برای Sculpting شد. جالب هست که بدونید روزی که Mudbox 2009 انتشار پیدا کرد برابر شد با روزی که کتاب من درباره Zbrush منتشر شد. تفکرات عجیب و غریبی شکل گرفت مبنی بر اینکه این یک بازی تجاری از طرف من هست در حالی که اینطور نبود. شرکت انتشاراتی من تیراژ کتاب را به مدت شش ماه عقب انداخت با این هدف که با آمدن نسخه جدید Zbrush به بازار فروش کتاب من هم بالا بره( که البته هیچ نسخه ای در  آن زمان به بازار نیامد) اما در نتیجه دیدم که Mudbox 2009 در طول چند سال محبوبیت بیشتری نسبت Zbrush کسب کرد که این مطلب از عصبانیت من نسبت به عدم موفقیت کتابم تا حد قابل توجه ای کاست.
 البته صادقانه نیست که بگم در حال حاضر فقط از Mudbox استفاده می کنم. صرفاً به جهت تعصب و حس وفاداری. نه! از Zbrush هم استفاده می کنم. در واقع از هر 3 نرم افزاری اصلی Sculpting در کارم استفاده می کنم. یعنی اینکه در کنار Mudbox به عنوان نرم افزار اصلی از Zbrush و 3d Coat هم استفاده می کنم. در واقع من از نقاط قوت نرم افزارها استفاده می کنم نه از نقطه ضعف آنها. مردم بعضی وقت ها این مطلب یادشون میره که شرکت های نرم افزاری صرفاً جهت فروش نرم افزار اون را تولید می کنند. آنها همیشه از تولیدات نقل می کنند و هر وقت بخواهند اونها را زیر سوال میبرند. اما این نکته حائز اهمیت است که طراحی موفق هست که تمام نرم افزار ها را امتحان کند و از نقاط قوت اونها در جهت پیشرفت کار خود استفاده کند. من از روز اول این نکته را در ذهن داشتم که اگر روزی Mudbox متوقف بشه من چه جایگزینی خواهم داشت. به عنوان یک طراح آزاد من نمی تونم با وابستگی و کار با یک نرم افزار یا نام تجاری غیر متعارف آینده ی خانواده ی خودم را به خطر بندازم. اما Mudbox تا کنون تمام نیاز های من را برآورده کرده است. توصیه من به تمام طراحان این است که به تجربیات خود تکیه کرده و به هیچ نرم افزار خاصی وابسته نشوند. هر نرم افزاری دارای بخش های خوب و بد است. شما فقط باید بخش هایی را انتخاب کنید که با سلیقه و کار شما مغایرت نداشته باشد. این با ارزش ترین توصیه من به شماست.
 
به طور کلی با چه نرم افزارهایی غیر از Mudbox  کار می کنی و دلیل انتخاب اون نرم افزارها چی بوده لطفا برامون کامل توضیح بده؟
من با اینکه به عنوان یک طراح سه بعدی با Mudbox کار می کنم اما بیشتر برنامه ی روزانه من فقط با این نرم افزار نمی گذرد به طور مثال می تونم بگم که در کنار Mudbox من از 3ds Max هم به عنوان نرم افزار اصلی استفاده می کنم. همچنین می تونم به نرم افزارهای نظیر Headus UVlayout, Maya, Vue و یا حتی نرم افزار های تخصصی مثل Topogun برای Retopology ، 3D Coat و از این قبیل اشاره کنم. همچنین به عنوان یک برنامه نویس من خیلی از برنامه های کاربردی و پلاگین های مورد نیاز خودم را می سازم که مشکلات خود را بر طرف کنم. به عنوان مثال من خیلی از برنامه های خودم را عرضه می کنم( مثل: Vector Displacement Shader که در واقع اولین نوع اون ابزار در mental ray شناخته شد و همچنین Mudwalker که در واقع این امکان را به طاراحان می داد که مدل ها و Textureهای خود را تنها با یک کلیک به نرم افزار های دیگر صادر و وارد کنند... خیلی برام جالب بود که Mudwalker نرم افزارهای بیشتری را در هفته ی اول پشتیبانی کرد که هیچ نرم افزار کاربردی دیگه ای به اندازه اون بعد از 3 سال مفید واقع نشد... 
باید این را اضافه کنم که اینقدر این روزها درگیر کار با 3D هستم که وقت کافی برای برنامه نویسی ندارم. این که باز فرصت داشته باشم که برنامه ی جدیدی را به نرم افزارها اضافه کنم در حاله ای از ابهام است. اما این را می دونم که اگر نرم افزار یا پلاگین جدیدی را بسازم خبرتون نمی کنم.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
در حال حاضر با چه شرکت هایی همکاری داری و در چه پروژه هایی کار کردی؟
اخیراً مشغول کار در بخش تدریس MOD302 ، 3D Digital برای fxphd هستم و در این لحظه که دارم با شما صحبت می کنم مشغول ضبط آخرین هفته ی کلاس خود هستم. در کنار این کار پروژه های Sculpting زیادی بر روی مایعات در Mudbox برای شرکت های بزرگ نوشیدنی انجام داده ام(بعضی اوقات در یک پروژه نیاز هست که شما 100% به Concept طراح خود نزدیک بشید که این مهم با شبیه سازی سیالات امکان پذیر نیست) همچنین چند مقاله برای مجله های مختلف، چندین پروژه برای چند برنامه ی تلویزیونی و موارد دیگری که با توجه به کمبود وقت ترجیح می دهم که بیش از این نام نبرم.
 
همچنین چند پروژه برنامه نویسی سه بعدی شخصی در دست دارم که به شدت در حال تلاش برای تمام کردن آن ها هستم. هفته ی پیش بود که ویدئویی منتشر کردم که نشان دهنده ی اجرای دستورات از طریق صدا در Mudbox بود که برای تدریس زنده و Sculpting سریع آن را ایجاد کردم. پس بنابراین می تونم به شما بگم که من زمان کمی برای استراحت دارم.
 
 
روزی که به عنوان Mudbox Master از طرف کمپانی Autodesk انتخاب شدی چه احساسی داشتی و این عنوان چه تاثیری رو در روند کاریت داشت؟
خب این برای من یک سورپرایز بزرگ بود هزاران سال هم فکر نمی کردم که به عنوان نفر اول Autodesk Master Award در شاخه Digital Sculpting انتخاب بشم. اما همانطور که می دونیم قرار گرفتن در جایگاه اول همیشه در پیرو تلاش ها و موقعیت هایی حادث می شود. شاید همه به این فکر باشند که کار کردن به عنوان یک طراح آزاد نباید منجر به قرار گرفتن در جایگاه اول باشد. باید بگم که اونها استفاده کنندگان واقعی Mudbox نیستند. این جایزه برای من چند چیز به همراه داشت از جمله اینکه امتیاز بزرگی را به سابقه کار من اضافه کرد و مردمان زیادی را تحت تاثیر قرار داد. اما در درون برای من جز یک قدردانی بزرگ از Autodesk چیز دیگری در بر نداشت. پس در واقع جهان به یکباره در را بر روی شما باز نمی کند. حالا دوره ی دوم جایزه ی Mudbox برگزار میشه و فکر می کنم که به عنوان مثال یکی از دوستان خود من به نام Neil Blevins ، کارمند پیکسار می تونه یکی از مستحقان اصلی دریافت این جایزه باشه و مطمئن هستم که شاهد یک یا دو موفقیت از او در این سال خواهیم بود.
دریافت جایزه از Autodesk همچنین من را بر این داشت که تلاش خود را در جهت بهتر شدن افزایش بدهم.و به جایگاهی برسم که احساس می کنم مستحقش هستم.
 

 

 

 

از تجربه های تدریست در fxphd برامون بگو، من میدونم که دو تا کلاس Modeling در دو ترم گذشته در fxphd داشتی که به نظر من فوق العاده بودند نظر خودت راجع به اون کلاس ها چیه؟

Mike Seymour اولین نفری بود که من را به تدریس در کلاس های fxphd در فوریه 2011 ترغیب کرد. ما روی یک پروژه تلویزیونی که مالکیت اون را یکی از بازیگران کمدی انگلستان بر عهده داشت کار می کردیم. طرح اولیه این بود که یک کلیسای کوچک محلی را برای فیلم آماده کنیم. من اونها را متقاعد کردم که به جای ساختن یک کلیسای کوچک تصویری واقعی از یک کلیسای بزرگ با تمام دکوراسیون داخلی آن طراحی کنیم. درست شبیه به کلیسای Durham نزدیک محل زندگی خودم. خیلی دوست داشتم که نشون بدم که فقط یک متخصص Mudbox و یا یک خالق اثر نیستم و می توانم کارهای بزرگ تری بکنم.
پس از به اتمام رساندن MOD301 ( که اذعان دارم یکی از مدل های مورد علاقه من بود) ما در مورد نماهای داخلی به بحث پرداختیم که منجر به ساخت MOD302 شد. پس من به مدت یکسال مشغول کار بر روی نماهای داخلی شدم پس نه تنها از ساخت نماهای داخلی و خارجی لذت می بردم بلکه خوشحال بودم از این که از معماری معمولی مدتی دور بودم. کار با Mike و دیگر دوستانم در fxphd آرزوی هر کسی است و این یک شانس بزرگ برای من بود که فعالیت های خارج از Mudboxخود را با متخصصین در میان بگذارم که در نهایت Mike یکی از بهترین دوستان من شد. 
 
 
آیا قصد داری کلاس های دیگری  در ترم های بعدی FXphd داشته باشی یا نه؟
در این شکی نیست که هم من و هم مجموعه ی fxphd مایل هستیم که کلاس های MOD301 و MOD302 را برای یک و یا حتی 2 بار دیگر برگزار کنیم که البته این نکته به برنامه های من به عنوان طراح آزاد بستگی دارد. خالی از شوخی نیست که تدریس در fxphd پول خوبی هم برام داره. دو کلاس آخر من که سطح حرفه ای طراحی کد 300 بود خیلی وقت گیر بود و شاید برای برگزاری مجدد اون کلاس ها نیاز به بررسی بیشتر باشد. پس در یک جواب کوتاه باید بگم که منتظر بمونید ولی هنوز برنامه ی قطعی ریخته نشده است. البته بهتون بگم که در شروع ترم آوریل 2012 من مرخصی هستم گرچه می دونم که کلاس MOD301 حتماً تکرار خواهد شد.
 

 
آیا هر Artist خوبی میتونه یک مدرس خوبی هم باشه یا نه؟
نظریه های مختلفی پیرامون این مسئله هست اما من بر این باور هستم که طراحی که توانایی بازگشایی کلیات پیچیده را به جزئیات و نظریه های ساده داشته باشد می تواند معلم خوبی هم باشد... از طرفی تدریس می تونه در واقع کار به درد نخوری باشه. آموختن مطلب از معلمی که توانایی و تجربه ی کافی در خلق یک اثر با کیفیت بالا ندارد کار بیهوده ای است. در حالی که به جای استفاده از یک معلم بی کفایت با تکیه بر خود می توان با ارزش ترین نتایج را گرفت. البته این یک قانون نیست بلکه شاید یک راهنمایی باشد چرا که من خودم طراحان فوق العاده را می شناسم که معلمین افتضاحی هستند و طراحان نا لایقی که معلم خوبی هستند. اما من خاطر نشان می کنم کسی که از او مطلبی می آموزید بهترین معلم و طراحی است که داشته اید. هر روش تدریسی برای هر دانش آموزی مفید نیست. معلم خوب کسی است که با توجه به شرایط کلاس و نیاز آن روش تدریس مناسب را اتخاذ نماید.
 

چطور اطلاعات خودت رو به روز نگه می داری و از چه منابعی استفاده می کنی؟

منابع همیشه با ارزش ترین گنجینه های من هستند چرا که در اوج تاریکی مثل چراغی راه رو بر تو روشن می کنند. به عنوان مثال اگر شما قصد این را دارید که یک موجود خیالی Sculpt کنید مجبورید که از یک آناتومی مجازی استفاده کنید. در حالی که میبینیم نمونه های مجازی آناتومی مثل موجوداتی با 16 پا و 14 چشم از سیاره ی زاگ به صورت منابع قابل دسترسی هستند که شما از روی این نمونه ها توانایی خلق آثار را افزایش می دهید. اما گاهی اوقات با بخشی از آناتومی روبرو می شوید که معادلی ندارند بنابراین مجبورید از قواعد طراحی آناتومی پیروی کنید که اثر شما زیبا جلوه کند. تقریباً دو سال پیش من باید یک پا طراحی می کردم که در پشت آن پایی دیگر قرار داشت... همچنین کل پا برعکس بود و پای چپ روی ران پای راست قرار داشت و پای راست روی ران پای چپ بود. این در واقع یک ساختار جدید بود از طراحی آناتومی و ساختار ماهیچه ها که شامل دو پای بر عکس بر روی دو پای اشتباه روی لگن خاصره بود.
در ابتدا از آناتومی استاندارد انسان برای طرح خود الهام گرفتم و بعد نسبت به نیاز خود آن را ویرایش کردم تا به طرح مورد نظر خودم برسم که در آخر نتیجه کاملاً باور پذیر و به واقعیت نزدیک شد.
با اینکه نقاشی از روی آناتومی و یا اسکلت کاری در مقایسه با Modeling و Sculpting کاری وقت گیر است اما به نظر من نسبت به آن دو کاری ظریف تر محسوب می شود با اینکه من طراحی خاصی انجام نمی دهم اما پس از طراحی دستی نسبت Sculpting اشتباهات کمتری را در نتیجه کار خودم مشاهده می کنم. برای Texture کردن سطوح آثاری مثل جانوران و یا آثار معماری عکس ها نزدیک ترین دوستان شما هستند. به عنوان مثال طراحی داخلی و خارجی کلیسای Durham که در کلاس های MOD301 و MOD302 به آن اشاره شد با در دست داشتن هزاران عکس اندازه گیری و نقاشی ممکن شد. 
 
خیلی ها به Modeling علاقه دارند و دوست دارند مسیر درست رو بدونند چه پیشنهادی رو براشون داری اینکه از کجا شروع کنند و چطور حرکت رو به جلو داشته باشند؟
مشکل عمده ی دانش آموزان در ابتدا تعجیل آن ها در آموختن همه چیز در کنار هم هست که منجر به گیج شدن بیشتر آن ها در مقاطع مختلف آموزشی می گردد و همچنین آموختن مطالب از مدرسین بی تجربه آن ها را هر چه بیشتر از اهداف اصلی دور می دارد. باید خاطر نشان کرد که منابع آموزشی پایه و اساس یادگیری هستند و بار کج به مقصد نمی رسد. کسب اطلاعات مورد نیاز جهت یادگیری مفاهیم استاندارد از طریق منابع آموزشی به طبع بهتر از روش اخذ کلیه منابع بدون دانستن نیاز های طراح می باشد. همیشه در کنار روش استفاده ی خود به دنبال دلیل استفاده هم باشید این یعنی این که بدانید چرا از منبعی استفاده کرده اید.
نمیتونم بگم که چقدر به کسانی که تازه وارد این عرصه شدند غبطه می خورم چون که در آن زمان راه طولانی تری را باید طی می کردیم و این صنعت بسیار نو پا بود. آنها سفر طولانی را در پیش دارند.
 
 
نظرت راجع به وب سایت CGphd چیه و آموزش مجازی رو چطور ارزیابی می کنی؟
روش های تدریس 3D با کیفیت بالا جایگاه خوبی در این صنعت دارند با این که این روزها وقت کمتری برای بازدید از منابع مجازی آموزشی دارم. با توجه به این که بیشتر آموزش ها در این روزها محدود به زبان انگلیسی می شوند آینده خوبی را برای شما میبینم و برای شما آروزی موفقیت می کنم.
 
از اینکه وقتت در اختیار ما گذاشتی ازت ممنونیم.
به کار خوبتون ادامه بدید.
 

 

captcha
نظر شما پس از تایید نمایش داده خواهد شد.